Forskerstudenter våren 2019

Forskerstudentene i MEVIT3810, gruppeprosjekt 1 våren 2019 hadde "Dataspill: estetikk, kultur og industri"som hovedtema for sin bacheloroppgave.

Studentene har selv definert og gjennomført et selvstendig forskningsprosjekt innenfor dette hovedtemaet, og har fått veiledning av faglærer og medstudenter. Her kan du lese om hva de ulike gruppene har forsket på, hvordan de gjorde det og hva de har funnet ut.

Bacheloroppgavene er dessverre ikke offentlig tilgjengelige.


Mikrotransaksjoner i dataspill: Karine Johannessen, Robin Engen Andersen, Jørgen Wenstad og Mikkel Walle

Bildet kan inneholde: sosial gruppe, team, samfunnet, begivenhet, t skjorte.
Jørgen Wenstad, Robin Engen Andersen, Mikkel Walle og Karine Johannessen.

Studiebakgrunn og faglige interesser:

Karine har fordypning i kulturhistorie og er interessert i audiovisuelle medier. Robin  har fordypning i grafisk design og er interessert i PR og reklame. Jørgen har fordypning i organisasjon, ledelse og arbeid og er interessert i sosiale medier. Mikkel har fordypning i psykologi og er interessert i markedsføring og kommunikasjon.

Om forskningsprosjektet:

Vi har forsket på fenomenet mikrotransaksjoner i dataspill. Vi så dette som spesielt interessant og viktig ettersom dette er et relativt nytt fenomen som har blitt mye diskutert den siste perioden. Nederland og Belgia forbød nylig en type mikrotransaksjoner, noe som i seg selv peker på at her er det interessante etiske aspekter. Vi ville se fenomenet fra bransjens og spillernes perspektiv og jobbet med problemstillingen: “Hvilke endringer har mikrotransaksjoner ført til i dataspillbransjen, og hvilke muligheter og utfordringer har dette skapt for spillerne”. Gjennom case-studie som metode tok vi for oss forskjellige typer mikrotransaksjoner, og analyserte disse tematisk. Hovedtemaene våre var lootboxer, freemium-modellen, premium-modellen og pay-to-win-mekanikk.

Mikrotransaksjoner er et fenomen som er kommet for å bli. Spillbransjens premiumspill får sterk konkurranse i free-to-play-spillene, som i noen tilfeller tjener mye mer på produktene sine med kun mikrotransaksjoner enn tittelsalgene til premiumspill i kjente spillserier. Derfor virker det som en naturlig utvikling at premiumspill kaster seg på bølgen ved å implementere mikrotransaksjoner i sine spill. Dette har vært kontroversielt og noen mener spillbransjen opptrer uærlig og kun er ute etter profitt. For spillernes del må de nok forvente å se mikrotransaksjoner i mange av spillene som blir utgitt de neste årene. Kanskje er det upopulært, men samtidig åpner det dørene for i større grad å velge hva man ønsker å bruke pengene sine på i dataspill, om dette er tittelen eller digitalt innhold gjennom mikrotransaksjoner, for eksempel i free-to-play-spill.

Forskningsprosjektet vårt har gitt god innsikt i mikrotransaksjoner som fenomen, og tatt for seg både bransjeaspektet og sett på spillerne. Anbefalt videre forskning kan være å se på hvem som faktisk bruker mikrotransaksjoner og hvorvidt man ser en forskjell mellom bruken i free-to-play-spill og premiumspill.

Vi har fått bruk for en rekke lærdom fra de medievitenskaplige fagene i oppgaven vår. Spesielt metodekunnskap har vært viktig, og en god forståelse av mediehistorie har hjulpet oss å velge ut hvilke temaer vi mente var interessant for oppgaven. Å skrive en bacheloroppgave av denne størrelsen med fire på gruppa gjorde at vi ble gode på å ta hensyn til hverandre. Vi har jobbet frem gode rutiner for tilbakemeldinger og skriving innad i gruppa, og tilbakemeldingsrundene på seminarene har gjort oppgaven vår bedre. Gruppeprosjektet har vært utfordrende, på en god måte!


Historieformidling og interaktivitet i dataspill: Camilla Johannessen, Daniel Larsen, Åste Lunder Miland og Inger Helgestad

Fra gruppen: Inger Helgestad, Daniel Larsen og Camilla Johannessen.

Studiebakgrunn og faglige interesser:

Inger har fordypning i nordisk litteratur, og er interessert i historiefortelling,
markedsføring og sosiale medier. Camilla har fordypning i psykologi, har tatt frie emner innenfor informatikk og synes krysningspunktet mellom teknologi og moral/etikk er veldig spennende. Åste har bakgrunn fra kunsthistorie samt norrøne og keltiske studier, og er interessert i kultur og kommunikasjon i ulike former og på tvers av tidsepoker. Daniel har fordypning i kjønnsstudier, og er interessert i historiefortelling og forholdene kjønnene spiller inn i historien.

Om forskningsprosjektet:

I vår prosjektoppgave i MEVIT3810 har vi forsket på historieformidling og interaktivitet i videospill. Hvordan kan videospillet tilby spilleren en interessant og engasjerende fortelling, samtidig som spilleren skal kunne påvirke det som skjer i spillet? Dette temaet er viktig da mange teoretikere tidligere mente at narrativitet og interaktivitet ikke kunne kombineres - dette har man i senere tid gått bort fra, men det finnes likevel ingen fasit på hvordan man bør gjøre dette. Videospill er i tillegg en nyere formidlingsform som skiller seg fra de tradisjonelle formidlingsformene nettopp ved spillerens mulighet for å interagere med det som blir formidlet. Videre er det også et medium som har blitt svært populært - noe som gjør det til et interessant objekt for forskning.

I dette prosjektet har vi benyttet oss av tekstanalyse i møte med analyseobjektene våre. Vi valgte tre spill som alle var fortellingstunge, men som inneholdt ulike grader av interaktivitet. Disse var The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Mass Effect: Andromeda og Detroit: Become Human. Videre hadde vi fire interaktivitetskategorier som vi brukte til å måle hvilke muligheter for interaktivitet spillet tilbyr spilleren, og tre fortellingskategorier som hjalp oss til å peke på spesifikke situasjoner hvor fortellinger blir formidlet i videospill.

Gjennom analysearbeidet pekte vi på flere metoder for historieformidling i videospill, og hvilke muligheter spilleren har til å påvirke disse. Da fant vi at spillerens muligheter for påvirkning ofte er mindre enn man tror selv, og at en forgrenet fortellingsstruktur (altså at fortellingen kan gå i flere retninger basert på spillerens valg) ikke er så utbredt som man kanskje skulle tro. I våre analyseobjekter så vi at både Mass Effect og Zelda ga spilleren en større følelse av interaktivitet enn det som faktisk var tilfellet. I Detroit har derimot spilleren flere muligheter for påvirkning med nevneverdige konsekvenser for handlingsforløpet. Disse funnene bidrar til å støtte oppunder et perspektiv på videospill som interaktiv fortellingsform, hvor man ser at det ikke er så interaktivt som man kunne tro. Det viser at det ikke er så lett å kombinere interaktivitet og engasjerende fortelling, noe som gjør at den lineære fortellingsformen fremdeles dominerer.

I løpet av oppgaveskrivingen har vi fått bruk for mye kunnskap fra de tidligere mediefagene som inngår i vår bachelorgrad. Først og fremst har kunnskapen om metode gjort oss i stand til å planlegge og gjennomføre et slikt forskningsprosjekt med bruk av den metoden vi mener passer oppgaven best. Videre har også kunnskapen vi har fått om ulike typer tekster, ulike teorier og ikke minst hvordan man tar i bruk disse teoriene i møtet med et medievitenskapelig analyseobjekt, i stor grad hjulpet oss til å gjennomføre dette prosjektet.

Vi har utvilsomt lært mye av å jobbe med denne gruppeoppgaven. Når en gruppe på fire personer skal arbeide med samme prosjekt er utfordringen å få skrevet en sammenhengende oppgave hvor arbeid blir fordelt, men hvor alle samtidig har oversikt over hva som har blitt gjort. Dette krever at man lærer seg hvordan man skal fordele arbeid mest mulig effektivt, i tillegg til at vi må være flinke til å kort oppdatere hverandre på hva som er fullført og hva som står igjen. Man jobber med hvert sitt, samtidig som man må være oppdatert på alt av innhold slik at vi også kan hjelpe hverandre. Dette prosjektet har derfor lært oss hvordan man mest mulig hensiktsmessig kan jobbe sammen i en slik gruppe for å oppnå ønsket resultat.


Dataspill som læringsverktøy i skolen: Anette Beckhaug, Susann Bjerkseth og Maren Schia

Bildet kan inneholde: hår, sosial gruppe, ungdom, vennskap, moro.
Maren Schia, Susann Bjerkseth og Anette Beckhaug.

Studiebakgrunn og faglige interesser:

Maren har fordypning i kunsthistorie, Anette har fordypning i kriminologi og Susann har fordypning i organisasjon, ledelse og arbeid.

Om forskningsprosjektet:

I vår bacheloroppgave har vi forsket på bruk av dataspill som læringsverktøy. Dataspill har blitt en stor del av hverdagen til barn og unge, og mange bruker store deler av fritiden sin på å spille. Tidligere forskning om dataspill spriker i ulike retninger - noen hevder det skaper avhengighet, mens andre mener det er en fin måte å tilegne seg kunnskap på. Skolen er en institusjon som skal anerkjenne og ta i bruk den rådende kulturen i samfunnet. Bruk av dataspill i undervisning er et nytt fenomen, og i vårt prosjekt, ønsket vi derfor å ta utgangspunkt i problemstillingen: Hvilke muligheter og utfordringer er det ved bruk av dataspill i undervisning?

I prosjektet vårt har vi brukt kvalitativ metode, og gjennomført både dybdeintervjuer og observasjon. Vi besøkte Nordahl Grieg videregående skole i Bergen, som er en av få skoler i Norge som benytter kommersielle dataspill i undervisningen. Der fikk vi intervjuet to lærere som begge har god erfaring med denne læringsmetoden. I tillegg fikk vi observert et undervisningsopplegg hvor vi fikk se hvordan det fungerer i praksis, og vi intervjuet noen av elevene som deltok. Dette gjorde at vi fikk et godt innblikk i hvordan dataspill brukes som læringsverktøy, og hvilke muligheter og utfordringer det fører med seg. Gjennom forskning og analyse kom vi frem til at det finnes mange muligheter og utfordringer, sett fra både elevene og lærernes synspunkt. Mange av de mulighetene vi kom frem til handler om måten dataspill blir brukt i undervisningen. Dette går på at dataspill blir brukt som et læringsverktøy på lik linje som bøker og filmer. Ved å bruke spill som en tekst, et analyseobjekt og som utgangspunkt for diskusjon, sammen med annen relevant faglitteratur, vil gi elevene samme læringsutbytte som en vanlig undervisningstime. Det som skiller dataspill fra annen undervisning er at det er med på å skape en variasjon i undervisning, noe som igjen kan være med på å motivere elevene og skape engasjement i timene. Samtidig er dataspill et kjent fenomen for ungdom, noe som kan gjøre det enklere for elevene å forholde seg til undervisningen. Dataspill er et medium som krever mye tid og ressurser, og god planlegging. Noen av utfordringene, som spesielt rammer lærere, er at de har for lite tid og ressurser til å kunne planlegge og gjennomføre et godt undervisningsopplegg. I tillegg er det å få elevene til å forstå at dataspillet brukes for å lære og ikke for underholdning også en stor utfordring. På Nordahl Grieg videregående skole har dataspill i undervisningen vært et positivt innslag, og selv om det har oppstått noen utfordringer har det bidratt til enda flere muligheter i undervisningen. Samtidig er det viktig at de utfordringene som har kommet frem blir sett nærmere på slik at dataspill kan bli en del av undervisningen på enda flere skoler i fremtiden.

I arbeidet med dette prosjektet har vi fått bruk for mye av det vi har lært i løpet av de tre årene på medievitenskap. Spesielt har lærdommen fra fagene metode og mediehistorie vært viktig for å gjennomføre dette forskningsprosjektet. Å arbeide i gruppe på en så stor oppgave har vært både utfordrende og lærerikt. I løpet av disse månedene har vi hatt et godt samarbeid, hvor vi har vært flinke til å ta hensyn til hverandre, gi konstruktive tilbakemeldinger og jobbe sammen som et team.


Den sosiale verdien av videospill: Nora Løken, Ida Vebner Riis og Charlotte Eilers

Bildet kan inneholde: hår, blond, ansikt, frisyre, skjønnhet.
Ida Vebner Riis, Nora Løken og Charlotte Eilers

Studiebakgrunn og faglige interesser:

Ida har fordypning i pedagogikk, og er interessert i hvordan mennesket lærer og psykologi. Nora har fordypning i sosiologi, og synes at studiet av sosial atferd og sosiale fellesskap er veldig spennende. Charlotte har fordypning i statsvitenskap, og er interessert i samfunnsspørsmål, politikk og mediepåvirkning. Vi har alle en genuin interesse for kommunikasjon og sosiale medier, og føler at våre faglige fordypninger har utvidet vår kompetanse innenfor området.

Om forskningsprosjektet:

I vårt bachelorprosjekt valgte vi å forske på den sosiale verdien av videospill, fordi alle tre var interessert i å forske på mennesket og deres sosiale liv i møte med videospill. Vi leste om tilfeller hvor videospill hadde stor verdi for folks sosiale liv, og ville se dypere inn på dette. Etter hvert som vi lærte mer om temaet, erfarte vi også at uvitenhet på området kunne føre til fordommer. Derfor valgte vi å fokusere på disse områdene i prosjektet; den sosiale verdien og folks holdninger til spilling. Gjennom problemstillingen: Hvilke roller spiller videospill på folks sosiale liv, ønsket vi å få avdekket dette. Vi ser på temaet vårt som relevant med tanke på dagens teknologi, og økende bruk av videospill for andre formål enn ren underholdning. Det blir nemlig mer vanlig å bruke videospill som en sosial plattform hvor en kan skape kontakter på tvers av landegrenser.

Vi benyttet oss av både kvalitativ og kvantitativ metode i prosjektet vårt. Den kvalitative metoden var basert på dybdeintervjuer med to informanter, som allerede er kjent i media. Amund Øyan som har vært med i TV-serien Jeg mot meg på NRK, og Robert Steen, kjent fra NRK-artikkelen Først da Mats var død forsto foreldrene verdien av gamingen hans. Ved å intervjue en gutt som spiller mye, og faren til en gutt som levde ut sitt sosiale liv inne i videospillene på grunn av sykdom som gjorde at dette var vanskelig for han i det virkelige liv, følte vi at vi ville få et godt innblikk i to forskjellige historier og erfaringer med videospill. En fars holdninger til videospill er for eksempel gjerne annerledes enn for ungdommen selv. Vi hadde også en kvantitativ spørreskjemaundersøkelse for å få flere menneskers synspunkter.

Gjennom forskningsprosjektet vårt fant vi ut at mange gamere setter mest pris på det sosiale aspektet ved videospill. Videre fikk vi undersøkt folks holdninger gjennom dybdeintervjuet med Robert Steen og i spørreskjemaundersøkelsen, og det kom frem at de fleste foreldre har negative assosiasjoner til videospill. Dette var et overraskende funn fra vår side, da vi tenkte at spilling har blitt mer alminnelig og noe de fleste gjør uten at det skaper noen problemer. I dybdeintervjuene og spørreskjemaundersøkelsen fikk vi også en forståelse av hvordan det er å være en gamer, og verdien det kan ha for noen mennesker. Vi kom frem til at videospill kan ha en rolle i folks liv ved at de kan være et sted å finne trøst og føle sosial tilhørighet i en gruppe. Funnene våre kan brukes til mer forskning på området, noe som kan føre til mindre fordommer mot bruken av videospill og bidra til å fokusere mer på de positive sidene ved gaming, som lagfølelse og glede.

Vi har lært mye gjennom studiet som har vært nyttig å ta meg seg videre, og forskningsmetoder fra MEVIT2800 har vært spesielt viktig. Metodefaget står veldig sentralt i forskningen en utfører i et bachelorprosjekt, og pensum og kunnskaper fra dette faget ble svært viktig for oss. Vi brukte også mye fagkunnskaper fra fordypningen vår i pedagogikk og sosiologi i prosjektet, som var med på å gi en bredere forståelse av problemstillingen vår. En lærer godt å knytte sammen kunnskaper fra forskjellige gruppemedlemmer, og samarbeidet mellom oss har vært helt essensielt. Vi ser tilbake på denne perioden som utfordrende, lærerik og verdifull.


Andre prosjekter dette semesteret:

  • Musikk i videospill, av Silje Fagerholt, Wiktoria Kocent og Kristina Teigland.
Publisert 21. juni 2019 11:04 - Sist endret 10. mai 2021 11:53